ActionScript si è sviluppato velocemente nel corso degli ultimi anni: oggi grazie al linguaggio targato Flash, e al rinnovato editor di scripting, è possibile creare e programmare sempre più diverse applicazioni : desktop, mobile (per iPhone e Android), Facebook e altro ancora. In questa sezione troverete tutte le notizie, i suggerimenti e i trucchi per conoscere e approfondire tutte le potenzialità di ActionScript.

Creare app per iOS e Android: il nostro nuovo Lab

Volete creare applicazioni per iPhone, iPad o dispositivi Android? Oggi, grazie alla tecnologia Flash è possibile realizzare delle vere e proprie applicazioni per dispositivi mobili.

Abbiamo quindi deciso di avviare il nostro primo LAB (Laboratorio) proprio sulla realizzazione di applicazioni per mobile basati su tecnologia Flash/ActionScript 3.0.

Questo primo lab partirà il 13 ottobre prossimo e si svolgerà in 6 lezioni da 2,5 ore ogni sabato mattina dalle 10 alle 12,30.

Se sei interessato, ma non sei sicuro di voler partecipare, puoi venire alla prima lezione GRATUITA senza impegno successivo!

Per partecipare alla prima lezione o iscriversi al corso basta prenotarsi tramite modulo presente nella pagina dedicata: clicca qui.

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Guida ActionScript 3.0 ora per E-Book!

Guida ActionScript 3.0 ora per E-Book!

E’ finalmente disponibile, in download gratuito, il nostro primo E-Book. Per l’occasione abbiamo scelto la “Guida ActionScript 3.o” già presente su questo blog, ma riveduta, corretta e soprattutto aggiornata agli utlimi sviluppi con un’appendice finale di 3 capitoli sul mondo del mobile per creare apps per iOS e Android.

Link: www.faber04.com/file/epub/guida_as3.zip

Sperando che sia di vostro gradimento, buona lettura!

 

Creare siti e apps per Mobile: il 25 febbraio a Roma

Creare siti e apps per Mobile: il 25 febbraio a Roma

Il mondo del mobile è ormai tra noi continuamente. Creare siti web che siano ottimizzati per smartphone e tablet è ormai necessario!
Ecco quindi un corso introduttivo alla conoscenza di mezzi e strumenti che abbiamo oggi per realizzate prodotti “mobile ready”.

Creare Siti e Apps per Mobile
25 febbraio 2012  (10-18)

OBBIETTIVO DEL CORSO:
Introdurre i partecipanti al mondo del mobile, realizzando siti e apps con gli strumenti attualmente più diffusi.

PREREQUISITI:
Buona conoscenza di HTML, CSS e Flash.
Conoscenza di base di ActionScript 3.0 e JavaScript.

COSTO PER PARTECIPANTE:
150€ (IVA inclusa)

DOCENTE:
Fabio Bernardi
(Adobe|Guru – Adobe Certified Expert Flash – Adobe Certified Instructor Flash)
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CorsoActionScript.it, il videocorso per imparare ActionScript 3.0

CorsoActionScript.it, il videocorso per imparare ActionScript 3.0

E’ nato da qualche giorni “corsoactionscript.it” il portale sul nostro videocorso incentrato su ActionScript 3.0

Già disponibile da diverso tempo, abbiamo deciso finalmente di creare un portale ad hoc per il nostro videocorso con info, costi, ecc..
Sembrerà strano che proprio di questi periodi vi parliamo di Flash ed ActionScript? Crediamo tuttavia che ancora oggi ci sia molto da dire al riguardo.

Perchè studiare ActionScript 3 oggi?
Perchè tramite Flash puoi creare applicazioni per smartphone e tablet sia iOS (iPad, iPhone, iPod, …) che per Android (Samsung, HTC, LG, …) una volta sola per tutti i market principali.
Perchè tramite Flash puoi realizzare vere e proprie applicazioni web (via browser) o desktop .
Perchè studiare la programmazione a oggetti con ActionScript 3.0 vi permetterà di aumentare il vostro skill di sviluppatori!!

Quindi? www.corsoactionscript.it !

Muovere un oggetto in Flash tramite la rotella del mouse (mouse wheel event)

In questo tutorial vedremo come è possibile muovere un oggetto (nell’esempio una movie clip) tramite la rotellina del mouse (evento in gergo definito come “mouse wheel”).

Data una movie clip presente sullo stage (denominata “clip_mc”), al primo fotogramma scriviamo il seguente codice:

stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_WHEEL, moveIt);

function moveIt(evt:MouseEvent)
{
if(evt.delta>0)
{
clip_mc.y+=2;
}else{
clip_mc.y-=2;
}
}

Come vedete la chiave di volta per capire se stiamo muovendo il mouse in un senso o in un altro è la proprietà “delta” della Classe MouseEvent. Se è negativa la clip scende (clip_mc.y+=2) al contrario, sale.

Photogallery con rotazione 3D con Flash CS5 ed ActionScript 3

Eccomi finalmente con un nuovo tutorial… (Ultimamente sono un pò impegnato!)
Viste alcune richieste di questi giorni… ho pensato a un tutorial di questo genere: una semplice galleria di immagini che ruotano  su stesse per passare da una all’altra sfruttando le nuove proprietà 3D di Flash ed ActionScript 3.0.
Da qui potete scaricare l’esempio!

Nuovo videotutorial: caricare un file di testo in Flash!

Pubblicato un nuovo videotutorial : caricare un file di testo esterno in Flash (con ActionScript 3.0! )
Questo è il link: http://www.youtube.com/watch?v=D8VuVLCy6Rg.
Buona visione!

>Eureka!: creare una LocalConnection tra 2 SWF

>Parto dallo spunto di un lettore del blog per proporre qui di seguito un esempio per la sezione “Eureka!”

Mi è stato sottoposto un problema di “LocalConnection” ovvero sia: far dialogare 2 SWF separati presenti all’interno di una stessa pagina utilizzando codice ActionScript 3.0

Qui potete scaricare il file.

>Creare una galleria fotografica utilizzando le proprietà 3D – I°parte

>ActionScript 3.0 ha introdotto dalla nuova CS4 (come alcuni di voi sapranno) alcune proprietà 3D : l’asse Z e la rotazione sui tre assi X, Y e Z.

In questo esempio, al quale faranno seguito altri tipi di tutorial sulle possibili animazioni con queste nuove proprietà, ho creato una galleria fotografica molto semplice : le immagini – entrando da sinistra verso destra – ruoteranno leggermente sull’asse Y posizionandosi sul lato opposto dello stege.

Da qui potrete scaricare l’esempio. NOTA: questo esempio è utilizzabile solo con Adobe Flash CS4.

Creare effetti sulle immagini con Pixel Bender ed ActionScript 3.0 – II° parte

In questa seconda parte del tutorial su Pixel Bender (vedi 1° parte), vedremo come lavorare un filtro di Pixel Bender.

Anzitutto apriamo PixelBender, presente sulla vostra macchina (sia Mac che PC) al momento dell’installazione di Flash CS4, necessario per il nostro esercizio.

Quella appena mostrata è l’IDE di PixelBender. Questo prezioso e semplice strumento permette di creare, caricare ed esportare per Flash Player 10 degli effetti da poter applicare, via ActionScript 3, alle nostre immagini. Nell’esempio abbiamo mostrato il filtro “Sepia” presente tra quelli di default creati da Adobe.

Apriamo un’immagine (una qualunque) con PixelBender, quindi applichiamo il filtro “Sepia” a questa immagine, cliccando sul pulsante “Open a filter..” in basso a destra dell’IDE di Pixel Bender. Scegliamo dalla successiva finestra “Sepia.pbk”.
Per vedere come sta la foto con questo effetto, cliccate sul pulsante “Run”.
Il filtro seppia ha un solo parametro: “intensity“. Cambiate questo valore muovendo il tracker per vedere come “lavora” sull’immagine.

Consideriamo che Pixel Bender ovviamente serve per: scrivere il codice per creare l’effetto, visualizzare questo filtro su una foto di prova, esportare per ActionScript (ma non solo) il filtro.

Ora dal manu “File” cliccate su “Export Kernel Filter for Flash Player”. Salvate il file con il nome: sepia.pbj.

Ora apriamo Flash CS4 o CS3 e salviamo un file FLA, vuoto, nella stessa cartella del file PBJ che chiamerete PB.Fla.
Quindi creiamo un file ActionScript che chiameremo Pb.as.
Ultimo passo, salvate un’immagine (rinominatela per praticità “image.jpg”) nella stessa cartella del file FLA (che è quindi la stessa del file PBJ e AS).

Apriamo il file FLA e importiamo in libreria il componente Button. Questo pulsante ci permetterà di incrementare l’effetto sull’immagine.
Aprite ora il file ActionScript (Pb.as) e cominciamo a scrivere il codice necessario:

package
{
import flash.display.Sprite;
import flash.display.Loader;
import flash.display.Shader;
import flash.events.Event;
import flash.events.MouseEvent;
import fl.controls.Button;
import flash.net.URLLoader;
import flash.net.URLRequest;
import flash.net.URLLoaderDataFormat;
import flash.filters.ShaderFilter;

Come sempre in questi casi, importiamo tutte le classi di cui abbiamo bisogno. Tra queste ovviamente annoveriamo le 2 che serviranno a caricare e gestire il filtro: Shader e ShaderFilter.

public class Pb extends Sprite
{
private var changeFilter:Button=new Button();
private var loaderFilter:URLLoader=new URLLoader();
private var loaderPhoto:Loader=new Loader();
private var shader:Shader;
private var shaderFilter:ShaderFilter;
private var quantityFilter:Number=0;

Anche fin qui tutto semplice. Abbiamo creato tutte le variabili del caso.

public function Pb():void
{
addChild(changeFilter);
loaderPhoto.load(new URLRequest(“image.jpg”));
addChild(loaderPhoto);
changeFilter.label=”Increment Filter”;
changeFilter.x=stage.stageWidth-changeFilter.width;
loaderFilter.load(new URLRequest(“sepia.pbj”));
loaderFilter.dataFormat=URLLoaderDataFormat.BINARY;
loaderFilter.addEventListener(Event.COMPLETE, addFilter);
changeFilter.addEventListener(MouseEvent.CLICK, moreFilter);
}

In questa porzione di codice, oltre ad inserire l’immagine sullo stage, abbiamo impostato il caricamento del filtro. Questo caricamento viene considerato da ActionScript 3 come il caricamento di un file in formato binario! (loaderFilter.dataFormat=URLLoaderDataFormat.BINARY;)

Vediamo ora il metodo “addFilter” :

private function addFilter(event:Event):void
{
trace(“Effect Loaded”);
shader=new Shader(loaderFilter.data);
shaderFilter=new ShaderFilter(shader);

Con quest’ultima porzione di codice abbiamo impostato il costruttore di shader (istanza della classe Shader) con le informazioni (data) caricate da “loaderFilter”.
Quindi l’istanza shaderFilter conterrà a sua volta le informazioni di shader

L’ultimo metodo (moreFilter) invece permetterà di gestire la quantità di effetto da applicare alla foto:

private function moreFilter(event:MouseEvent)
{
quantityFilter+=.01;
shader.data.intensity.value=[quantityFilter];
loaderPhoto.filters=[shaderFilter];
}
}
}

La parte focale di quest’ultimo metodo è la riga: shader.data.intensity.value=[quantityFilter];
Infatti ogni volta che vogliamo agire su un parametro del nostro filtro dobbiamo utilizzare una sintassi del tipo: shader.data.nomeparametro.value=[valore];

Ma come facciamo a sapere come si chiama “nomeparametro” (nel nostro caso “intesity”)?

Molto semplice. E’ PixelBender a dircelo. Facciamo un passo indietro e rivediamo la schermata di prima.

Qui di seguito allego uno zoom sulla parte destra del programma:

Come vedete il nome del parametro del filtro è appunto “intensity” (float indica che il valore deve essere numerico).
Ovvaimente ogni filtro ha i suoi tot parametri con i loro nomi. Tanti parametri abbiamo a disposizione, tanti ne possiamo cambiare via codice sul nostro lavoro Flash.

Salvate il file ActionScript. Tornate sul documento FLA e inserite nel box Documet Class il seguente valore: Pb.
Testate l’applicativo (CTRL+Invio)…. E cliccate sul pulsante (l’unico) presente sullo stage… come mostrato nell’esempio seguente.

(Fonte: FlexGALA, autore: Fabio Bernardi)